新澳门免费资料大全最新版本更新内容,【维多利亚3】修复增强MOD:优化AI、生产重构、种植园化肥、全可补贴、养老金合理化…

幽灵骑士2024-10-07本地5

本MOD旨在尽可能修补维多利亚3beta版本游戏中的各种问题。
让整个游戏能够尽可能正常的运作起来。
需要搭配社区补丁0.02(含AI建筑补丁)使用,排序时社区补丁在最上。
据说10月16日正式版就发售了,所以该mod后续不会有更新。
转载随意,注明出处即可。
欢迎加群交流:768038919
苟群主就是我,我基本都在潜水2024年澳门的资料热

除修复MOD外,还附有社区0.02补丁+汉化+贸易线登录
链接:https://pan.baidu.com/s/1dj-whVzAFGW77H2RxmZ3jA
提取码:7575
推荐搭配使用:[VIC3] 修复进攻方bug和海军登陆补丁 https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=453029







优化了ai逻辑,现在ai会在对应原材料没有短缺的情况下进行产业升级,使用更高效的生产方式。
并且ai会满世界进口军火,让全世界的军火流动起来形成跨国市场需求。
单位建筑现在一周能使用400建筑能力,会优先集中建设完一个建筑后再继续下一个。
虽然拟真度基本消失,但CPU跟GPU得救了。
原本单位建筑一周只能使用20建筑能力,后期大国有几千建筑能力。
国均有上百个建筑同时在建筑队列里同时读条,就算有GPU辅助多线程运算也遭不住。


重构了原料和产品的产出比,在不计算人力成本情况下。
投入1基准价值原料会生产出2基准价值的普通商品。
投入1基准价值原料会生产出2.5~3基准价值的奢侈品、军火。
办工厂搞生产终于不再是做慈善了,资本家们又可以愉快的榨取剩余价值。
由于商品产量增多,产能过剩的问题将会更加突出。
军火生产恒有利润空间,武器厂弹药厂不再轻易倒闭。
各国军队将尽可能维持现有的先进装备,不再开倒车使用15攻10防的无炮兵非正规军。
现在某些产业升级,不仅仅只减少雇员数量。
为了模拟设备升级带来的生产效率提升,添加了额外产出。
产业升级不仅减少了人力消耗,还带来了生产效率的提升。
灵感来自:生产方式重制mod (更新1.5)新澳门今晚开特马结果查询
https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 0213&extra=page%3D1


拉满了所有历史强国的税收等级,将政府、军队开销降到最低。
现在列强人均周扒皮,收最多的税,给最低的工资。
再配合社区0.02补丁自带的ai消费税补丁,形成开流节源。
修改了美国初始征收的消费税种,现在会征收收益更高的服务税。
尽可能避免历史强国不到5年就破产。
将消费税征收优先级重新排列。
详见default_and_taxes_fix_events.txt及说明
该项需要将上述文件覆盖到modcommunity_patch0.0.2events
(需覆盖社区0.02补丁MOD注意备份)


大幅降低了“工资管控”“养老金”法律提供的最低工资标准
5级法律下+100%最低工资支付社保,导致绝大多数企业都必定因高昂的社保支出亏损最准一肖一码100%澳门。
企业持续亏损,企业拥有者不断承受损失,办企业真就是做慈善了。
而假如是强制补贴的计划经济,国家将陷入持续的巨额亏损。
因此将每级+20%下调为每级+5%,满级时+25%最低工资用于社保。
(参考现实情况,美国个人缴纳6.2%企业缴纳6.2%,我们中国是个人8%单位20%。
奥地利个人10.25%企业12.55%,德国个人9.3%企业9.3%,意大利个人22%企业11%。)


去掉了00_scripted_effects.txt里,社区0.02补丁在liberate_slaves语句中添加的2个#号。
让被注释化的关键指令恢复正常,现在可以正常通过法律解放奴隶。
但联机时将无法同步奴隶解放数据。


修改了ai消费税补丁,将消费税最大征收数量从3种改到9种。
只要仍有至少150权威力,在财政持续赤字时,会开征最多9种消费税。


在00_buy_packages.txt文件中,将不同水平财富带来的所有political_strength降低为原来的百分之一。
现在即使游戏进行到后期,也基本不会发生政治力量超过2.1B溢出int数值。
原理来自:政党投标率溢出修复
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=453685


只要法律允许,具有补贴按钮的建筑都可以使用补贴。
比如发电厂、橡胶种植园、油井、艺术学院。
原理来自:V3政治法律重置、铁路所有制和发电厂补贴
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=451840


除橡胶、丝绸外的所有种植园都可以跟种植粮食一样使用化肥。
原作者认为橡胶、丝绸这俩产物不是化肥可以增产的,我觉得颇有道理。
主要代码来自: 種植園可使用化肥mod
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=451840


城镇化率提高将造成生育率下降,避免中后期人口不合理暴增
主要代码来自: 维多利亚3 mod 人口增长平衡
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=450524


降低连环X人案、私家侦探等等造成的支出为原本的1/5
主要代码来自:AlexTools:修复选举、IG进入和离开执政
https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=452925






社区补丁0.02通过删除贸易法中的关税,修复了goodspool导致异常崩溃的问题。
以无法收取关税为代价,让游戏可以稳定运行不跳出。


当游戏进行到后期比如1880年后,人口数量过多,生活水平提高,政治诉求大增。
每次读档进入游戏,都会陷入严重的卡顿PPT,猜测是游戏每次读档都要重新处理运算各种人口的政治诉求和运动。
解决方法是强行顶着卡顿,让游戏推进一两周,当看到大量“政治运动解散”报告后,游戏就会逐渐恢复正常帧数运行。


尝试性给建筑部门使用的生产方式添加了条件判定。
假如黄金储备少于上限50%时,使用材料便宜的木造建筑。
假如黄金储备多于上限50%时,则使用效率最高建造方式。
由于之前没有制作mod经验,也没有可参考的mod,没法制作出有效的script。
我尝试在default_and_taxes_fix_events.txt的events.3,
加满消费税仍亏损跳转到events.4做相关判定。
但找不到准确的“建筑材料”指向,实际无法生效。
假如有大佬搞成功了,记得踹我一脚。
详见default_and_taxes_fix_events.txt


目前已知在production_method_groups里的各种建筑生产txt,
添加ai_selection = most_productive语句。
可以让AI自动更换生产效率最高的生产方式。
(对大学建筑无效,对军营只能维持现状)
假如不添加该语句,则只会使用最基本的生产方式。
遗憾的是没能找到“最先进”“最高级”的AI逻辑指令,
军营、军港这种没有实际产出的建筑,使用高级生产方式只会带来更多支出。
导致最多只能维持现有装备,而不会随技术升级换装。
大学与行政机构同为政府建筑,但most_productive对行政机构有效,对大学无效。
大学只会选择最基本的生产方式。


当拥有省份地块过多时,打开批量建造界面,游戏帧数会暴跌。
领土越大,省份越多;卡顿越严重,帧数越低。
怀疑P社没有对信息反馈循环增加间隔或者判定。
导致打开批量建造界面时,每时每刻都在后台收集各省份人口、建筑等详细数据。
这样虽然方便鼠标移动对应省份选项时立刻显示(什么绿皮想法)。
但省份多起来后,超过负载极限,就会造成越来越严重的卡顿掉帧。
由于技术力有限,目前不知道如何能解决这个问题。


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