新澳门管家婆一句话,《compass》电竞产品研究分析报告

梦中的海洋2024-10-06娱乐85

作者:叶灵心 转载请注明

3.27日国服宣布停运,特将本文一并发布。


目录:

前言

游戏内容部分:

1.compass简要介绍

2.compass的目标受众与吸引力优势

3.核心方略

4.当前问题与改进建议

5.新的游戏玩法构想

游戏电竞部分:

1.compass的电竞模式与国内外双赛电竞的现状

2.可参考的电竞模式

3.关于未来电竞赛事走向的思考

4.未来赛制构思

产品现状,分析与改进意见

1.国服引进的小众产品与发行心动网络

2.日本国内风靡的内因

3.国内外营收差异,文化环境分析与思考

4.付费模式与用户体验优化的改进意见

5.竞品与相似品浅析

6.市场饱和度与核心竞争力

7.用户社区氛围的构建与粘性

8.未来机遇(附表.康帕斯国内运营大事件时间线)


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前言:

在中国,即使在深度二次元社区,或是资深手游玩家社群提及《COMPASS:战斗天赋解析系统》(下简称康帕斯,为本产品的音译名称),能听说过的玩家也是百不存一。

这部极为小众冷僻,流水被诸多换皮手游轻松超越的游戏,将于2020年11月迎来自己的开服一周年活动,并打响首届中日对抗赛。不过截止至本稿完结之日,它的活跃用户量甚至不过两万人。也许它能够正常运营至今,本身就已经是令人震惊的奇迹了。

但在原产地日本,康帕斯是曾火爆一时的前现象级游戏。对日本ACG爱好者来说,康帕斯的地位如同我们眼中的《王者荣耀》。即使在运营近三年的今天,它也仍然留存着频频冲上IOS畅销榜前十乃至前三的余力。

2020年9月,康帕斯日本区服的总DL(下载量)更是突破1200万,约每10位日本人就有一位下载过康帕斯。一个游戏类应用能有此成绩,堪称战果斐然。

(日服康帕斯的宣传中明确标注了总DL量)

事实上,康帕斯只不过是众多“水土不服”的舶来品之一。日系游戏进军中国市场能够成功的例子太少太少。前有现象级手游《白猫计划》《智龙迷城》的惨淡,后有国民MMO《勇者斗恶龙10》停运,唯二能被中国国民所熟知的《FGO》和《公主链接》都是依托B站平台方有一席之地。但康帕斯与B站合作破裂遭遇限流之下,仍然顽强维持住运营,并稳步推广一系列电竞赛事与玩家生态的构建。在迄今为止的日系引进游戏产品中独树一帜。本篇报告将以此产品作为小众“水土不服”游戏的一类代表,进行内容、产品现状、电竞前景各部分的分析。


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一.游戏内容部分:

1.compass简要介绍

《COMPASS:战斗天赋解析系统》是一款2017年由NHN PlayArt株式会社在日本推出的3V3多人竞技游戏。2019年11月由心动网络宣布代理并引入国内。

本身独特的竖屏玩法,自由轮换技能的竞技对抗模式在国内极为新颖。二次元元品类与较为另类的游玩模式一方面保证了其核心用户的粘性,一方面又相当于婉拒了一大批潜在传统游戏模式的用户。

在实际运营过程中,由于和B站的宣发合作谈判破裂,未能完成开服红利期完成用户积累和扩大知名度的两大任务,导致其长期处于不温不火状态。

2.
compass的目标受众与吸引力优势

康帕斯本身的目标受众群体较为复杂,可以以用户数量和粘性作大致划分。

核心受众为深度二次元内容向玩家,次级核心用户为VOCALOID与ACG音乐爱好者,独有玩法爱好者,外围为泛ACG涉猎者,轻度标签玩家(休闲养成,卡牌),独有或联动IP粉丝,普通手游玩家。后文我们将谈及的吸引点基本可以对应上某类受众。


康帕斯的核心吸引力主要来自氛围,背景,玩法三点。

氛围:特征鲜明的二次元风格,独有世界观的巧思

背景:与N站(NICONICONI)进行的深度合作,V家(VOCALOID)官方与同人作者的音乐与音效支持,ACG领域著名IP的联动内容准许

玩法:新颖的竖屏moba玩法,自由更换的技能机制,鼓励碎片化轻度游玩的设计

3. 核心方略

康帕斯实质仍是一个构建玩家小群体,进行长线氛围运营的游戏产品。其在二次元品类所做的市场细分相当于:利用多标签的优质内容进行用户引流,然后持续进行用户筛选,最终服务于自发聚集起来的核心向内容偏好玩家。由此內在向外推导,康帕斯以高评分持续叫好不卖座的现状也并非不可理解了。

其独一无二的玩法和优秀的视觉音效均是为将玩家转化为核心用户所服务。总体而言,和《公主链接》有比较大的相似之处。区别在于《公主链接》的玩法过于落后,且基本不具备电竞化潜质。但公主链接可以凭借更频繁的内容产出和多元的IP 价值输出获取更庞大的受众基础。

(搜索结果顺次为国服,日服,台服。评分均居高不下)


4. 当前问题与改进建议

康帕斯作为产品的核心问题有三:

(一)本土化制作缺失,用户体验差

日系游戏最大的共同点来自于:它们均精准瞄准日本用户群体付费习惯。(关于日本市场与用户的具体分析将于第三部分第二条展开)

而显而易见的是,日本和中国的游戏市场与用户群体均有显著差异。对国内玩家而言,康帕斯的养成周期过长,极难迅速让玩家“爽”;竞技模式单一,社交属性弱,运营策略过于温吞...等等问题,一言以蔽之,本土化制作严重缺失。

(二)总权限的缺失导致无法实现变革

康帕斯的原制作目的是为应用《line》的用户提供游戏服务,全部服务重心均在日本市场。且总管理权归于日本NHN PLAYART公司,国内仅有运营权,引进中国后也未将内容变更的权限授予国服。

国服的运营方心动仅有营收,福利发放,联动内容引入顺序等二级权限,而无法从根本上修正运营策略或对游戏内容进行研发拓展。这导致运营团队对游戏产品的修正“心有余而力不足”,即使许多问题饱受玩家诟病,也无权无能对其进行修改。

联合第一条来看,没有本土化,亦没法本土化,产品能够成功才是一件怪事。即使是莉莉丝这种顶级出海大厂,不作本土化的《万国觉醒》也一样遭遇滑铁卢。康帕斯的处境似乎就成了一个无解的困局。

(三)宣发效果差,用户留存低。难以完成大规模用户裂变。

康帕斯属于二次元大品类中做小细分市场的专精类产品。

这类产品最侧重于开服与各活动节点进行大规模宣发并为产品引流。康帕斯无法依托国内最大的二次元用户聚集地b站,仅能强调次级属性手游于TAP论坛安家,无法找到目标受众导致其曝光率大大下降。

康帕斯的电竞赛事“四边形勇者”本身是一个适合作为宣发的噱头,但也一样受限于其过于冷门的地位,未能与虎牙斗鱼等直播平台合作,导致最终电竞赛事直播都只能在TAP论坛“自娱自乐”。

本身康帕斯的新用户流失率就极为恐怖,再加上始终未能找到合适宣发手段,目前的康帕斯受众群体就如“死水”般凝固而失去活力。


改进建议:

首要点在于需要获取NHN PLAYART的技术和权限支持。

尽管这一点似乎是天方夜谭,但无法取得内容变更授权,康帕斯将永远是一个水土不服的产品。没有本土化,就应该思虑如何让其能够本土化。相比跨国从原厂挖角团队实现研发段变革能力,和原厂谈判以获取国服独立运营的更大权限和独有内容支持反而是一系列困难举措中不那么困难的一项了。

如果康帕斯仅仅是一款再普通不过的二次元手游,那么它完全可以安于现状直至停运。服务器费用和联动授权费在日方的既定支持下,即使流水惨淡,也足以成为一个小而稳定的盈利点。

但康帕斯的运营方心动网络仍在努力布局电竞赛事,运营玩家社区和寻求其他宣发渠道(A站)的合作,这显然是不满足于现状,带有追求长线布局的考量。倘若康帕斯希望在国内深耕并扩大影响力,这份仅能改变运营,不能变更内容的矛盾将始终是重大问题。

当国服康帕斯能够独立进行内容制作,并进行中国特色游戏内容(新角色,国产IP联动等)的引入时,它才是真正意义上的一款有资格在国内市场竞争的产品。即使运营团队无法独立承担这类技术重担,能够有选择的和NHN合作,依靠原团队进行国服特供内容的研发也完全可行。

这份国内内容差异化的营销如有需要可参考《公主链接》中文版特供角色环奈一案。通过ACG与影视,娱乐圈公认的明星人物进行合作,以美少女为载体并独家定制内容产出,从而产出暴增的活跃度。

如果说获取了内容制作的能力是为产品拓宽了上限,那么怎样让其能够适应当前的国内手游市场就是进一步维持下限。这部分的本土化改造有许多方向,有关游戏体验和付费系统的订正我们将于第三部分第四条展开。

最后是宣发部分。在康帕斯已经近运营一年之后回头观察成绩,不得不得出一个战略上失算的结论:应当与B站合作。

诚然,Bilibili要求的渠道服,巨额抽成是任何一个合作游戏都难以承受的代价。但B站的用户基数和用户画像与预期受众的吻合程度都是实打实的是康帕斯所需要的。并且最难以接受的是B站对非合作游戏的打压。包括而不仅限于联动内容视频的锁热度,少数自发玩家的直播丢失与屏蔽,官方直播热度足够后也得不到推荐位等等。尽管在现在的时节,b站慢慢放宽了限流抵制,但现在的康帕斯也已经难以再有除联动内容公布之外能够引流的大手段。这也会是未来很长一段时间国内二次元品类手游要面临的共同问题:不与B站合作就等于无平台合作得不到曝光,合作又会付出难以承受的代价。

以现今康帕斯总计约2万的活跃人数,每日活跃用户不足5000人的现状,即便从一开始便拿出三分之二利润交予B站,也不会有太大损失,而兴许能得到十倍于现今状况的用户。这笔交易无论如何都可以接受。而对比目前康帕斯惨淡经营至今,寻求A站合作而未果的现状,当初是否更应当低头呢?或者现在低头是否也一样可以接受呢?现在以较小的代价拿下B站的一定合作,将宣发资源砸到最能引流的下一期初音未来联动活动,兴许能够亡羊补牢吧。

5.新的游戏玩法设想

当前全部游戏模式均围绕3V3进行,仅有总胜利条件,卡牌等级是否一致的差别。核心模式过于单一。

可开设的其他模式构想有:

(一)SOLO(1V1)模式

康帕斯的游戏平衡构建在“互秒”的溢出类平衡上,和dota的“互刮痧”正好相反。系统平衡有不同策略本无可厚非,但一个技能足以秒杀一个角色的情况显然不能满足玩家“个人秀”的愿望。

推出基础的1V1模式并对不同职业进行属性修正,有助于玩家训练个人能力,也可以增强2V2模式小型地图的利用率。如为SOLO模式增加英雄/职业榜单胜场,胜率并进行排名,则亦能起到鼓励高端玩家进行强强竞技对抗的作用。

(二)锦标赛模式

鼓励玩家自主组队参与竞技比拼的小型赛事群。

支持玩家建立比赛,并设置赛制,鼓励玩家间成型队伍的磨合与竞技对抗,为线上电竞比赛造势与奠基。

(三)生存模式/夺旗模式

这是除已有的大合战模式外少见的鼓励多人竞技的模式。预期一局人数应在20-50人左右。

具体玩法为更为广袤的大地图中取消小地图和全局视野,加入传统吃鸡游戏舔包缩圈的成长要素,并为玩家设置多条命的容错。以进行中型节奏的游玩体验。

(四)自走棋玩法

2019年-2020年突然爆火大热的玩法,适合策略玩家。本玩法现今已经在各大IP的探索中趋于成熟,此处不过多赘述。单局时长理论将是计算全新模式中最长的模式。

康帕斯除却进行换皮角色,羁绊组件之外,可以引入的独有特色为“据点争夺”,在每一小局过程中需要进行额外的分路布阵,进行田忌赛马式的区别竞技,也更符合原有模式的玩法趣味。

(五)AVG剧情玩法

康帕斯的每个原创角色均有自己的世界观,但目前世界观部分的解释仅限于卡牌名称与原画。这部分的处理过于碎片化,甚至难以称为合格的叙事。玩家想要了解角色故事,剧情,人设甚至只能通过官方不同赛季流出的极少数剧情和互动。这显然是不利于玩家更深层了解游戏和产生归属感的。

这部分完全可以保留在保留碎片化风格的基础上额外开设半AVG剧情模式,玩家可以自由体验每个世界观和角色下一小段的故事,了解角色身边有声有色的伙伴与他们的成长经历。

这是为同人创作和社区凝聚力提供极大帮助的一项玩法功能,也可以由此延申出查阅游戏內各明面(卡牌一览,作用,英雄技能具体作用数值)暗面(不同世界观下出现的不同事物与角色们的故事)设定的资料库,方便新手入门老手查阅,减弱游戏中需要玩家自行试错才能体会的各类生僻晦涩细节所带来的负面影响。


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二.游戏电竞部分

1.compass的电竞模式与国内外双赛电竞的现状

国内唯一的官方线上赛事“四边形勇者”截止至2020年8月已经完整进行了四期。赛制相同,均为4强外单淘,4强內双循环。

四次比赛的冠军于今年9月进行再度比拼,并决出最终胜者代表中国康帕斯代表队,参加10月25日的中日国际对抗赛。

国内的赛事均没有和直播平台进行合作,目前依托于TAPTAP平台的网页直播进行公告和宣传。

总的来说,国内的赛事模式相对比较中规中矩。仍是从玩家中广招队伍,拉起来做纯粹的实力对抗。考虑到国内康帕斯起步较晚,玩家基数小,且顶端玩家需要时间沉淀积累竞技经验,目前的稳步推进还是符合发展规律的。

未来一年在电竞赛事的制作和推广上应当找到有合作意向的平台进行合作,以求更多的曝光,当务之急是扩大影响力,走出全盘依附TAP论坛的现状。同时应当注重话题营造,为游戏本体进行足够的引流,制造曝光度。赛制方面则不需太大变化。

在日本,康帕斯的赛事数量更多,但官方赛事体系架构类似。决出国际对抗赛参赛资格的流程完全一致。民间赛事多以娱乐赛为主。但由于用户基数大,关注度显著高于国内。



2. 可参考的电竞模式

综合诸多海外游戏进入国内后的电竞赛事生态与游戏特色,现选定皇室战争和荒野乱斗两款类似产品的电竞模式作分析。

《皇室战争》

皇室战争和康帕斯的相似性主要体现在玩法。

两者均属于策略打底,需要一定操作与技巧性的快节奏竞技。单局时长相近(3+1分钟与3分钟),游戏目标相似(据点摧毁与争夺)。最大的区别在于皇室战争竞技为1V1,康帕斯为3V3,因此皇室战争更贴近卡牌游戏赛制,康帕斯更贴近moba游戏赛制。

皇室战争由于起步时间早,且在欧美已有庞大市场,电竞方面的制作已经趋于成熟。2018年,中国大陆赛区正式纳入成型的皇室战争职业联赛体系。至此全球3+5分布的联赛体系正式完成。

皇室战争职业联赛的赛制较为多样,除传统1V1,2V2之外,还有KOH(King of hill,提前排序的1V1擂台赛),KOF(全部队员轮番打至无人)TPD(Triple Draft,三选一)赛制,种类较为繁多。考虑到康帕斯未上线单人模式,倘若需要参考赛制,应该给予现有的队伍扩充队员的余地(引入替补或扩充至每队五人进行轮换)

 皇室战争中国大陆赛区官网

 皇室战争东方赛区资讯网


《荒野乱斗》

荒野乱斗和康帕斯的相似性在moba性质。

两者单局时长类似,机制均为3V3团队竞技,均有鲜明的娱乐模式与竞技模式区分,且角色上下限均胜于普通moba。

荒野乱斗和康帕斯的处境也较为类似,均是在国外更为火热且拥有更成熟的赛事体系。但在此方面荒野乱斗拥有更高的曝光度与合作方支持力度(豪门俱乐部),且全球联赛也乐于吸纳中国赛区的卓越队伍加入顶尖赛场。

不计算娱乐模式的情况下,荒野乱斗的赛事模式与康帕斯基本吻合。队伍组织上也是卡死三位成员,“连胜到底”即为冠军。

因此笔者也认为荒野乱斗国内正在搭建的赛事体系和赛制是最为值得康帕斯借鉴学习的部分。不过受限于荒野乱斗上线时日尚短,配套赛事体系尚不完整,后续仍需进一步观察。

 荒野乱斗赛事中心


关于未来电竞赛事走向的思考

首先,有别于其他电竞游戏,康帕斯电竞化有一个重要问题在于:公正的竞技模式在游戏内属于娱乐模式,不计算榜单,不计入总分;而天梯模式则计算玩家卡牌等级来进行换算角色数值。换言之,康帕斯的天梯是不公平的,并且差异化巨大。

这导致任何玩家均可以通过巨额付费来获取远超同等技术玩家的硬性属性,并以此取得优秀天梯排名。而目前国内赛事的报名需求有天梯榜单最低名次需求。这显著的否决了许多潜在的技术流玩家转化为顶级选手的可能。

尽管这项规则是为游戏营收进行的必要妥协(为高额付费玩家提供远超同济的游戏体验),但它对于电竞化的道路产生的阻力深远而巨大。如果康帕斯希望未来建立一套成熟的赛事体制并鼓励玩家积极参与,那么一定需要一个方式筛选出高名次玩家中的非高玩,普通玩家中的技术流,并给予其认可。

目前情况下,笔者认为将游戏內既有的公平竞技模式同样设置积分与榜单是一个可行的方略。此榜单仅作公示,不作奖励,且刷新速率可远快于标准赛季,保证此榜单仅作含金量展示,价值无法长存,难以冲击天梯榜单地位。届时赛事公开招募时就可从榜单常驻高排名玩家中平行招募技术流玩家,同时也不会让高额付费玩家的体验和优越程度有过高的损耗。

其次,康帕斯后续的电竞道路如何,也需要考虑到日方是否愿意配合。当前的中日对抗赛是最高峰的竞技活动,但本次对抗赛后需要多久才有机会再和拥有更成熟体系的日方交流,又能获取多少支持和经验呢?

如果不能和既有的赛事体系建立良性的,规律的交流往来,那么中国赛区的康帕斯电竞赛事将一直处于“自娱自乐”的境地。这点完全可以设想不与全球联赛接轨的《皇室战争》《荒野乱斗》,或是无法加入奥运会的部分传统体育项目。届时独力发展的压力要远远大于运营国内赛事的收益。

(TAPTAP社区中进行大赛宣传的官方动态)

最后是赛事体系与未来布局。考虑到当前贫瘠的用户总量,较为保守的赛事制度和推进步调是完全可以接受的。但首要要务是让产品“活下来”,其次是“活的好”,之后再进行电竞赛事布局才有价值。让赛事和产品进行良性联动的预期是好的,但是产品和赛事共同难以得到投放和曝光,并且总流水堪忧的情况下,康帕斯日后还有没有电竞布局的余力和支持仍是未知数。如需持续布局,除沿用现有的赛事体系外,可以考虑引入综艺访谈为主体的娱乐赛事节目,由官方牵头鼓励上层玩家和幸运玩家进行娱乐性质的交流,争取构建出依附游戏又不仅限于游戏的新观看需求,依靠氛围凝聚中层玩家,并缓步向外扩大影响力。这是笔者认为能同时兼顾既有的核心玩家和新玩家吸引力的可以尝试的一种方法。


4.未来赛制构思

对未来赛事部分制度的构想(基于3V3传统对战模式)

(一)规范化的BP角色与地图流程

BP方面,既有的制度为仅BAN角色,全局BAN一位,此后双方对阵自由选择。此制度较为落后,提供一份完整BP流程表如下:

——BP环节——

A,B队各BAN一位角色

B队选定己方第一名角色

A队选定己方第一名角色

(第二轮BAN英雄/地图)

B队选定己方第二名角色

A队选定己方第二,三名角色

B队选定己方第三名角色

本流程在BAN角色环节不变情况下,加入PICK顺序考量。

先BAN队后选,给予后BAN队以选代BAN的能力;

先选队完成队伍构筑的速度领先,给予后选队针对性PICK最后一位角色的制衡;使用此BP流程可以解决部分核心英雄重复出现;高重合率阵容半镜像对局等等既有问题。

此外,如有必要,可以在第二次英雄BAN选时添加BAN地图的流程。以遏制某些阵容在某些地图的过于强势表现(例如“毒男女”阵容之于弯曲街道),此后再正常流程由败方指定地图。


(二)不可重复角色制,反选制,全局职业制等赛制

不可重复角色制:

参考王者荣耀KPL联赛。对于现今质朴的赛事运作,属于提高赛事含金量和选手要求,强化观赏性的一类赛制。

具体操作方式为:在双方队伍对阵前,引入额外的从全角色池中互相选择的环节。直至将所有英雄均等划归给双方,随后双方从获选英雄中选择十五位进行5轮3V3对战。

该赛制对于顶端选手的英雄池和同职业举一反三的能力提出了很高的要求,可以大幅减少现今一招鲜吃遍天的情况。同时更考验双方队伍全局性与排兵布阵的游戏理解,让强度不那么高的角色也有更多机会登上赛场发光发热。

反选制:

相对娱乐性更强的一类赛制。

双方互相选择四大职业中的两名角色提供给对方使用,可出现重复角色。随后双方从对方指定的共八名角色中轮换,进行BO3对战。

比较适合用于综艺节目类的一种娱乐制度。

全局禁用/仅限使用某种职业:

同上,基本把竞技性从顶尖对抗变为整活的赛制。

简单明了,适合综艺节目使用的制度。
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三.产品现状,分析与改进意见

1.国服引进的小众产品与发行心动网络

康帕斯并不是一个传统意义的二次元卡牌手游,甚至涉及标签的各方面都带有些违和感。作为卡牌手游,它的玩法核心却是moba,卡牌效果直接对标为技能;作为二次元产品,它又拒绝大多数二次元品类游戏“媚宅”“软色情”的标签。

(男女老少,高矮胖瘦,角色涉及面极广,且完全不专心媚宅)

它拒绝讨好传统的主流市场,但刨除平台的支持,本身却无法产生足够颠覆市场的能力。因此它在国内吃瘪,成为少数派似乎成为一种必然。无论计算动作还是策略品类,它都和火热扯不上关系,甚至热度要比许多换皮游戏还要差许多。


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除此之外,它在内容上也存在诸多缺陷。玩法过于单一,对新手玩家极为不友好,世界观与角色剧情展出过于碎片化,玩家学习成本高,长线运营爽点慢,社交功能过于缺失等等等等。作为一款有三年国外成熟运营经验的游戏,始终不对这些显而易见的问题进行更正是极难想象的。

(135万+下载最终只有约1万活跃用户 用户留存率低的吓人)

它的国服代理和发行商是心动网络,这家公司热衷于签反传统且精致的小品游戏。在游戏端口其最大的优势在于坐拥2200万用户量级还对上线游戏渠道抽成极低的手游平台TAPTAP。也因此,康帕斯得不到B站支持后仍有余力圈地自萌,毕竟整个TAPTAP都是本家产品,宣发和运营玩家社群成本均低。

(TAPTAP论坛上的心动代理与发行)

除康帕斯外,还签有许多精巧的非大热精品游戏,多数签下的游戏产品评分均居高不下。而康帕斯,无疑是心动网络宣发方向首推的手游之一。在官网首页的宣传中,康帕斯的份额独占三分之一。在今年8月的china joy2020中,康帕斯“四边形勇者”线下赛事更是占据了全TAPTAP展台一半的时间。

但我们上文也提到,康帕斯在国内的数据,流水都难称优秀。但仍然占据着如此庞大的资源支持,究其原因,笔者猜测是由于:相比于收益,康帕斯的运营成本更低。康帕斯的服务器最大活跃人数不过数万,且版本更迭有日服台服现成的数据,日常维护更是几乎没有。运营组维持日常活动发放的资源与代币实际价值小,除却签约联动IP外,其他方面运营和维护的成本均极低。

此外,康帕斯核心用户的粘性极强,但货币获取机制极为“细水长流”。用户长线游玩的货币来源主要来自于月卡,而直接消费兑换代币进行抽卡的换算比例较低,少数高付费玩家也有机会为流水进行大比例流水的贡献。此消彼长之下,康帕斯尽管不是一个会大热的高收益产品,但也是可以持续稳定获利的一个支点。

 心动网络官网

2.
日本国内风靡的内因

康帕斯的日本区服(即日服)的生存现状显著优渥于国服。

由于没有专门的二次元分区,康帕斯被划归为动作与策略双门类。且在已经这两大已经成熟的门类占据常年占据双排名前十。一款运营三年的游戏应用仍有这样的底力是较为少见的,这也侧面印证了其优秀的游戏质量。


(日服康帕斯的排行数据)

(日服康帕斯的排行数据)


(日服compass在阶段小活动开启时的冲榜趋势图)

康帕斯在日本本土的成功因素有许多,譬如用户消费习惯匹配,ACG气氛更浓厚,先发优势等等。我们此处不对这些内容进行细究,着重提一点康帕斯的幕后背景。

NHN PLAYAR单独提出可能并不会有太多国人了解。但你一定知道“国际微信”,全球用户超过四亿的LINE。LINE在尚未独立成为公司之前属于NHN.japan,而LINE独立后不久NHN.japan就专职于为line提供游戏业务,不久后更名NHN PLAYART。换句话说,NHN PLAYART孕育了LINE并为之提供游戏后勤支持。

而康帕斯,就是NHN PLAYART研发的支持之一。有这一层原因,康帕斯在日本国内等于拥有独有的天然平台宣发优势。于此同时,日本最大的视频网站N站和日本最著名的虚拟偶像初音未来的研发公司VOCALOID均和康帕斯有着深度合作。N站不吝推荐位和视频热度为康帕斯进行宣发,而VOCALOID则是以官方名义募集了大批优秀制作人为康帕斯进行谱曲和角色设计,并慷慨的授予IP联动权限。集诸多先天优势于一身,康帕斯的成功并不令人意外。

(初音未来IP授予)


3. 国内外营收差异,文化环境分析与思考

国内市场和日本市场有根本性的用户群体付费习惯的不同。

只计算最快盈利,最高回报,在国内最能挣快钱的其实是传奇,贪玩蓝月等页游。这类游戏不需要做长线运营,费用基本用于明星代言和投放广告,然后快速滚服,高频出充值活动刺激消费;愿意进行消费的玩家可以享受“人上人”的待遇,直至其不再进行高消费,成为他人游戏体验为止。这类游戏甚至会配备专门的客服人员做“托”,只需要专注讨好极少数愿意持续高付费的土豪玩家即可。

这从侧面反映出一个现状,当前我国市场的玩家群体付费率低,付费方差大,且追求短平快快感。手游这类更加碎片化时间的游戏尤甚。而日本的游戏市场又是如何呢?尽管他们在全球游戏玩家付费能力排行榜上胜于中美不远,但特性是完全相反的。日本作为成熟的职员国家,用户游玩游戏的时间段集中于早晚通勤。且玩家群体付费率高,付费方差小,持续小额,细水长流的付费方式更适合他们。

(日本用户对游戏的付费情况调查)

(本图源自知乎用户 涂子)

认识到市场与群体的差别和原因之后,我们不仅可以解释为什么康帕斯国内外反差巨大,甚至可以解释大多数日系游戏进入国内后为何持续低迷。符合日本用户的付费体验和游玩模式完全不适应国内现状,当国服玩家发现这个游戏需要持续投入时间,不能在开服进行XX连抽,得不到巨额福利产生立刻爽感,甚至学习成本高,媚宅成分低的时候,用户就会迅速认为自己“被游戏玩了”,从而迅速脱离。极高的用户流失率,用户给出的“福利过少”“新手引导差”“没有游戏体验”等负面评价基本就是由此产生的。

4. 付费模式与用户体验优化的改进意见

康帕斯的付费模式上文略有提及,在此处进行详细的介绍。

康帕斯数值系统的主要货币为BM(金币),BM主要用于抽卡,5000BM可以进行一次卡池连抽。

BM的获取途径有三大类,每日任务(200/天),开通会员(每周签到奖励变更为200BM/天,免费增送500BM/周),活动不定期赠送(联动内容1500BM/次,普通活动300/次)

非月卡(18元/月,在诸多手游中定价较为便宜)用户的BM自然积攒量约为6000BM/月,月卡用户的BM积攒约为11000BM/月,开通月卡的货币积攒效率是普通用户的接近一倍。

如果BM不足,需要氪金充值,最高单位的换算比例为648元人民币=18200BM。

(真实与虚拟货币的兑换率约为1:20)

基本数值介绍完毕后,很容易可以计算出自然积累BM和月卡获取BM的价值远高于直接充值,尤其是月卡的总价值约为160元,约为成本价格的近十倍。

横向对比,月卡价值能有如此巨大的游戏,以国内外各一个举例。

日系游戏《公主链接》,月卡为50元2000货币,总价值约100元。但公主链接国服一向以高福利作为宣传噱头,活动不断,免费赠送的货币更是高达1500/次。玩家持有货币数量均以十万计数。

国内成熟的手游《崩坏3》月卡价值为30元3100货币,总价值折合约155元,但崩坏3的货币获取途径极为多样,积攒速率远高于康帕斯。且许多角色和道具装备可以依靠时间积累不经过货币抽取直接兑换,这也大大降低了货币价值。

综上,不难看出,康帕斯基本是将长线运营作为基本理念进行的。短期巨额氪金能够带来的瞬时收益性价比极低,更加提倡用户的日活积累而非短期充值。卡池稀有道具出率低,无保底机制,且需要重复卡片堆叠以升级增加属性。连抽以次数取胜(5000BM=60连)。这一点依旧是完全以日系市场为基准的对标策略。

改进建议:

如何本土化,如何让付费养成曲线更符合国人和国内市场,实际上是相同的问题。当然,这一点还是同样先需要获取日方的技术支持和许可,因为牵扯到概率的修改和全新卡池的添加,当前的运营团队做不到这一点。

(一)将卡池中UR卡的概率进一步降低(单池1%→0.8%,活动池2%→1.6%),加入保底机制,每60抽不获得UR卡的情况下,同池的下一轮60抽內至少获取1张UR卡片。

分析:保底机制是国内抽卡手游最常见的“安抚人心”的措施,同类措施对标的是二次元塔防游戏《明日方舟》。日系游戏普遍没有保底类举措。这一措施实际上是降低了付费用户的上限,用于提升所有用户的下限,以降低用户抽卡体验方差。

(二)活动池开启额外奖励机制,在当前池进行600/900抽后可免费兑换一张当期出率UP的卡片。

分析:纯玩家利好的一项措施,但可想而知玩家风评不会太好。由于仅限一次,该兑换不会特别影响玩家获取稀有卡片的总额,但给予了冲动消费玩家和急需某特定卡片玩家通过短时间充值刷量(600抽纯使用氪金货币价值约为1300元人民币)变强的方法。由于目前游戏中除自选券外没有指定获取某卡片的方式,本机制将有效填补这一方面的付费欠缺。

(三)每周进行免费试玩卡片轮换,试玩卡片不可应用于天梯排位。/全部卡片的升级门槛增加1张,所有玩家初始解锁对应段位的全卡片。

分析:纯改善游戏体验的措施之一。同样是针对玩家“玩不到卡”这个问题,给出两种解决方法。前者缓,后者激进,但两种均没有改变玩家的数值强度,付费方向,仅仅是提供了更多尝试的可能。笔者个人认为,强势卡片就该让所有用户都有机会感受到强度,才能更好的激起新用户和低付费用户小额和消费意愿。并且可以显著增加游戏娱乐模式的活跃度和新手体验。

(四)新用户更详细的基本游戏教程制作。S段以前的新手抽卡奖励扩大到全部小段,总获取UR卡片的概率减半。任务奖励增加现时体验卡片,并给出相应角色搭配说明。

分析:新手玩家利好的措施。康帕斯饱受诟病的一点在于对新手过于不友好。新手福利少的同时引导不完善。加大新手福利,让新手更快更多获取泛用卡片,但总获取稀有卡片的概率不变。以期把握更多用户留存。

(新手任务奖励1抽,升段给一张卡片,堪称“抠门”的新手福利)

(五)解除满芯片槽后不可进行娱乐模式的锁定;修正挑战模式中的奖励配比和对局难度,使挑战模式行使新获得角色新手教程的职责;

开放游戏內角色胜率统计榜单;部分角色的特殊玩法辅助器;完善举报监督机制;增加局内玩家弹幕屏蔽攻能;匹配机制加入一定卡牌等级加权;开放对接QQ微信等平台的小程序,支持组队游戏游玩信息的发送和即时回应,降低组队成本。

分析:基本属于增强用户游戏体验的改动。目标是加长用户日活跃时间,给予中国市场愿意大量时间投入游戏的玩家以继续游玩的机会。以及充分利用目前一项利用率极低,可重复游玩性极差的一次性内容模式。游戏内容方面的改动不多赘述,统合了论坛与调查问卷中玩家呼声最高的几项弊病。

(六)中国特色充值消费活动,战令皮肤奖励系统,售价更高收益比略有降低的月卡会员,延缓自选池刷新速度。

分析:不太需要分析的一类措施,基本就是加速营收。需要注意的是这部分基本在鼓励无氪低氪玩家转变为中氪玩家,但对上层付费用户的冲击不大。


(七)官方牵头的周边制作与推广。

分析:康帕斯独有世界观和百科/资料库搭建后顺水推舟的一项营收。作为角色设计极为出彩的游戏,自身却完全不考虑做资料片,跨界合作,周边售卖等营收举措,实际上是比较浪费的。在闲鱼上有许多寄希望于日本代购和自主改装和制作周边的订单,限量周边和同人需求将长期存在。周边制作和售卖流程可参考日本康帕斯的一系列季节款周边售卖策略,也可走精英流程参考国内米哈游旗舰店的周边营销策略。

(日服成型的周边制作与售卖宣传页)

(八)国内独有IP联动与引流。

分析:实现难度最大的一点,属于较长期的规划。需要联动上文中与NHN内容制作的洽淡。国内市场有部分IP是外国难以复制的,譬如金庸武侠,国漫,魔幻玄幻仙侠网文等等。这些传统IP具有大量受众,且没有机会看到他们心中的主角“活动”起来,进行战斗。相比于被单一游玩模式的卡牌游戏用建模聚拢这部分玩家,不如由已经有成熟战斗玩法的康帕斯构筑成型的世界观引入这些“外来客”。

5. 竞品与相似品浅析

康帕斯由两个大方向延申出竞品:二次元和轻竞技。

在二次元品类和初期的《明日方舟》较为相像,在养成曲线上对标的是《公主链接》,玩法机制较为独树一帜,竞技体验感可以对标部分《荒野乱斗》。不过从某种意义上,这些都只能算相似品而非竞品,因为显然当前的康帕斯并不具备和这些产品争夺市场和用户的能力。因此本部分只进行浅析有哪些部分值得借鉴参考,不进行深入剖析。

二次元:

上文提到,康帕斯尽管是绝对的二次元品类游戏,但和传统二次元游戏的几项标签都有所冲突。这方面最为接近的为2018年5月上线的《明日方舟》(近期明日方舟也开始利用皮肤打擦边球,因此特指明日方舟初期)

两者均属于二次元门类深挖内容与玩法,拒绝传统标签的例子。(与之相对的是专注于软色情引流的《碧蓝航线》)但康帕斯相比之下更加浅尝辄止,在世界观塑造上有许多留白之处应当得到增补,没有深挖角色故事与剧情线。角色和世界都停留在吸引人但无法紧抓人,无法让用户沉浸于小世界并产生归属感。


轻竞技:

需要注意的是,康帕斯尽管是轻型非公平竞技游戏,但许多说明过于简略,过度强调玩家的自主体验和经验总结。这大大提高了玩家的学习成本。相比《荒野乱斗》的易学难精,康帕斯足以称为难学难精。而需要玩家投入过多时间的轻游戏,本身的轻标签就值得商榷。这层关系可以理解为休闲和竞技两个层面制衡做的不够好。

这方面荒野乱斗的经验就十分值得学习,明确表明规则与具体数值,且娱乐模式和竞技模式差异化明显。降低玩家的学习和上手成本,随时随地鼓励新玩家的加入和沉淀。这方面的经验和改进建议已加入上文中的体验改进模块。

6. 市场饱和度与核心竞争力

康帕斯对标的主市场仍是核心向二次元内容玩家+各大IP粉丝。这部分市场在国內还远远到达不了饱和线。二次元品类虽多,但大多数经营策略使用的是页游滚服的快速盈利方式,长线运营的日系独有玩法产品极少。这一细分品类下基本只有少数产品抢占,未被成熟挖掘。唯一也是最大的问号要打在:日系游戏对标的主流群众在国内的受众是否足以撑起整个游戏。以目前一年的运营战果来看,“本游戏确实不适合国情”和“没有找到合理的宣发和捕捉受众方式”哪一种是最终答案的问题,将长期困扰康帕斯。

除玩法外,康帕斯最大的核心竞争力在于IP。日系IP中也有许多被中国ACG受众认可的部分,以目前康帕斯的合作而言,FATE(ACG圈第一IP,fgo的核心依存),初音未来(V家与ACG音乐圈最大的IP),RE0,猫宫日向等等。各个IP都是日系ACG名气大,引流效果好的顶级合作方。在过去一年的运营史中,也确实显示出了IP对引流的重要性。在《为美好的世界献上祝福》《命运石之门》两次联动直播中,直播间人气更是在B站限流之下冲上热榜前三。对于产品此后的发展来说,ip联动将会是最有力的竞争力之一。其他竞争力诸如独特玩法,氛围构建,请参见上文。

(FATE联动宣传页)

7. 用户社区氛围的构建与粘性

现在的康帕斯用户基本聚集于本家产品TAPTAP论坛中,官方运营组的主要活动内容可以以几点概括:

(一)日常活跃氛围的盖楼问答活动

(二)版本更新信息类通告,包括新活动开启与内容,新角色与卡片追加,数值平衡性调整等。

(三)代替同人内容产出者进行赛季榜单公开,精彩视频剪辑与发布,组织同人活动。

(四)电竞赛事的直播,预告与信息公示。

活动周期基本以月度为单位循环进行,因为康帕斯每赛季与新角色追加的周期为月。

需要注意的是,这部分运营作为官方活动虽然中规中矩,但官方活动的基点仍然是整个康帕斯论坛。而目前的论坛管理团队基本是由玩家自发申请并组建,官方运营团队对于论坛风向的引导和控制力是较为缺失的。在今年8月以来引爆玩家间情绪的“64贞”“版主卸任亲自证明”“指点江山的新玩家”等等事件使得本是促进玩家交流的论坛充满戾气与攻击性。许多玩家不再认可论坛的良性氛围,而将其当作抒发情绪和互相攻击的“战场”。这显然是不利于生态构建的,但当这类事件出现时,几乎无法看到官方运营团队出面缓和事态或处理当事人进行公关。笔者认为,完全放任论坛由玩家自治是现阶段运营团队人数劳力不足的必要举措,但从长线氛围来讲,很难构筑用户对本家的信任感。对于本就小众,根据地单一的康帕斯来说,长期来看弊大于利。

8.未来机遇

最后一步,未来康帕斯应当何去何从。

综合本报告的全部分析和改进来看,康帕斯的现今生态过于平缓。立刻能够实行的改良策略应当是加强新手游戏体验,然后积累态势在恰当的联动时大力宣传。把用户流量和基数做起来,才能谈后续的电竞发展,更多的用户体验优化和营收。未有量变,不谈质变。

其中的绝对重点在于,要敢于突破,重整新手入门的系列鼓励措施和吸引力,否则引流再多无法转化为核心用户,依然相当于未引流。

笔者认为较为合适的爆点有:

(一)初音未来·千本樱二期联动

初音未来直接对标国内V家受众,在日本V家IP主打的另一产品《世界计划》分流了这部分受众,但该产品的国服尚未引进。通过初音未来的再次联动,有利于集中并转化这部分受众,而这部分受众的画像和康帕斯的目标群体较为相符,可预见到转化率相对更高。

(VOCALOID 初音未来 千本樱IP联动宣传PV)

(二)FATE STAY NIGHT联动

FATE作为国内最知名的日系IP,具有难以统计的庞大受众。尽管这个IP本身的联动费用高昂,但在康帕斯中的实装内容吸引力要大于本家IP的产品FGO(能亲自操作进行moba游玩的体验感要大于纯粹的数值卡牌,相当于用现代玩法挑战14年间的流行玩法)在能确保用户留存的基础上,使用fate作为爆发点可以更为大量的获取曝光和流量。

(联动内容中的人气角色吉尔伽美什与黑亚瑟王)

(三)弹丸论破联动

IP授权费相对以上两位要低,且对标的推理受众在国内也有一定稳定的用户群。劣势在于弹丸论破的联动内容为吉祥物黑白熊而非某人气角色,这从根本上限制了IP粉丝涌入的意愿和转化率

(现在这里应该增加1.27日发布停运公告,3.29终止全线运营了。)


【全报告完】

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作者:叶灵心

设计:野仔

2020.10.23


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